วันพฤหัสบดีที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย


การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย

ในปัจจุบัน เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย จะหมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์แสดงผล ในลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน โดยเน้นที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เห็น ได้เลือก และรับฟังข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูล และข่าวสารต่างๆ จะรวมรูปแบบของ ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วีดีโอ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตอบโต้ และมีปฎิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงได้ และเมื่อนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้กับการศึกษา จึงนิยมเรียกว่าสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
Interactive Multi E-Learning
เป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้น ขั้นตอนที่สามารถจะส่งผลต่อประสิทธิภาพของการเรียนรู้ของผู้เรียน และนับว่ามีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง คือขั้นตอนการออกแบบ (Instructional Design) ผู้สร้างสื่อการสอนทีดีจำเป็นจะต้องพิจารณาถึงหลักเกณฑ์ในการออกแบบ รวมทั้งหลักจิตวิทยาในการสร้างสื่อการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับบทเรียน หรือวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของแต่ละรายวิชา จากทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาใช้ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอนอย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจุบันสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย และถือว่ามีความสำคัญต่อการเรียนการสอนแบบ E-Learning นั่นก็คือ สื่อปฏิสัมพันธ์ หรือที่เรียกว่า Interactive Content โดยรูปแบบของ สื่อปฏิสัมพันธ์นั้น โดยส่วนใหญ่นั้นจะถูกนำไปประยุกต์ใช้ในรูปแบบการเรียนการสอนแบบออนไลน์ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) หรือผ่านทางเครือข่ายภายใน (Intranet) ก็ได้ ซึ่งรูปแบบการทำงานของสื่อการเรียนการสอนแบบ สื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Content) ที่หลากหลายนั้น จะเปิดโอกาสให้เกิดการส่งเสริมการกระจายองค์ความรู้ให้ครอบคลุมผู้เรียนได้กว้างและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้สอน อาจารย์ หรือครูที่เป็นเจ้าของหลักสูตรหรือรายวิชา จำเป็นจะต้องใช้เครื่องมือที่สามารถสนับสนุนการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน ตามคุณสมบัติดังกล่าว จากการทดลองใช้โปรแกรมผลิตสื่อแบบปฏิสัมพันธ์หลายๆ โปรแกรม ค้นพบว่า โปรแกรม Raptivity และโปรแกรม Elicitus เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพเป็นอย่างยิ่งในการช่วยให้ผู้สอน อาจารย์ หรือครูที่เป็นเจ้าของหลักสูตรหรือรายวิชา สามารถสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบ Learning Object ได้อย่างรวดเร็ว ง่าย ประหยัด ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นไปตามมาตรฐาน E-Learning ที่มีอยู่ ณ ปัจจุบัน
Learning Multiplex Object Learning object หมายถึง การจัดรูปแบบสาระการเรียนรู้เป็นหน่วยย่อยที่เป็นอิสระ ใช้เวลาสำหรับการเรียนรู้ เป็นช่วงสั้นๆ ประมาณ 2 ถึง 15 นาที และถึงแม้ว่าจะเป็นการเรียนรู้แบบหน่วยย่อยก็ตาม Learning Object จะมีความสมบูรณ์ในตัวเอง ซึ่งในแต่ละเนื้อหาจะประกอบชื่อเรื่อง คำอธิบาย คำสำคัญ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และ การประเมินผล สำหรับสื่ออิเล็กทรอนิกส์แบบ Learning Object จะมีโครงสร้างเนื้อหาที่ประกอบด้วย ข้อความทั้งที่เป็นแบบธรรมดา และแบบ hypertext ที่สามารถ linkเชื่อมโยงกับแหล่งความรู้อื่นได้ มีรูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และกิจกรรมที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับสื่อ ความสำคัญของ Learning Object ประการหนึ่งก็คือ ผู้เรียนสามารถศึกษาและเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
การผลิตสื่อเพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของผู้เรียน...

สื่อการเรียนรู้ในปัจจุบันทั้งที่กำลังพัฒนา และสื่อที่ผลิตสำเร็จออกมาสำหรับใช้เพื่อการเรียนการสอน ส่วนใหญ่มักมุ่งเน้นด้านวิชาการเป็นหลัก ดังนั้นสื่อที่ออกมามักไม่ค่อยสนองตอบต่อผู้เรียนเท่าใดนัก โดยเราจะพบว่าสื่อดังกล่าวจะขาดสิ่งเร้าและแรงเสริมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียน การเรียนส่วนใหญ่ไม่ได้เกิดจากความต้องการของผู้เรียน หากแต่เกิดจากการบังคับ เราพบว่ามีสิ่งหนึ่งที่ไม่ต้องบังคับให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียนและพร้อมที่จะศึกษาได้ด้วยตัวเอง สิ่งนั้นได้แก่ สื่อเกมคอมพิวเตอร์ (Computer Games Media) ด้วยเหตุผลดังกล่าวหากผู้พัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ได้คำนึงถึงความต้องการของผู้เรียนเป็นหลัก คำนึงถึงจิตวิทยาการเรียนรู้เพื่อตอบสนองความแตกต่างด้านสติปัญญา และพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่มีสาระทางวิชาการผนวกกับความท้าทายและความบันเทิงเข้าไปด้วยแล้ว คาดว่าผู้เรียนน่าจะหันมาสนใจสื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น ซึ่งทั้งหมดนี้ได้รวมอยู่แล้วในสื่อเกมเพื่อการศึกษา หรือสื่อหรรษานั่นเอง
ประโยชน์สื่อมัลติมีเดียในด้านการศึกษา
1. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจและสร้างความคิดรวบยอดในเรื่องที่เรียนได้ง่ายและรวดเร็วขึ้น
2. ช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นสิ่งที่กำลังเรียนรู้ได้อย่างเป็นรูปธรรม
3. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง
4. สร้างสภาพแวดล้อมและประสบการณ์การเรียนรู้ที่แปลกใหม่
5. ส่งเสริมการมีกิจกรรมร่วมกันระหว่างผู้เรียน
6. เกื้อหนุนผู้เรียนมีความสนใจและความสามารถในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันให้สามารถเรียนรู้ได้ทัดเทียมกัน
7. ช่วยเชื่อมโยงสิ่งที่ไกลตัวผู้เรียนให้เข้ามาสู่การเรียนรุ้ของผู้เรียน
8. ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิธีการแสวงหาความรู้จากแหล่งข้อมูลต่างๆตลอดจนการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง
9. ช่วยให้ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้ในหลายมิติจากสื่อที่หลาหลาย
10. ช่วยกระตุ้นให้เกิดความรู้ ความเข้าใจในเชิงเนื้อหา กระบวนการ และความรู้เชิงประจักษ์
11. ส่งเสริมให้เกิดทักษะ ได้แก่ ทักษะการคิด ทักษะการสื่อสาร
สามารถศึกษาข้อมูลตัวอย่างได้ที่

http://www.lms.moe.go.th/lms/content/learningobject/LAN/index.html

ไม่มีความคิดเห็น: